ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定
strong>本, Christer Ericson
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によって Christer Ericson
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出版社からのコメント 【本書の概要】ゲーム業界のエキスパートであるChrister Ericsonによって書かれた本書は、効率の良いリアルタイム衝突判定を構成する要素についての総合的なガイドとなっています。本書は、3Dゲーム、バーチャル リアリティのアプリケーションおよび物理シミュレーションといった応用例について、非常に精密で動的に変わる環境に対するプロ仕様の衝突判定の実装に必要なツールとノウハウを提供します。 多くの解説されているトピックの中でも、多種多様な格子、ツリー、ソートの手法を用いて空間とオブジェクトを分割することに、特に焦点を当てています。著者は、単純な幾何形状および複雑な幾何形状の両方に対して、交差と距離を判定する方法を多数紹介しています。ベクトルや行列の演算に関する節では、ボロノイ領域やミンコフスキー和、そして線形および2次計画問題といった高度な内容に対する基礎的な知識が得られます。 プログラマにとって最も重要であるにも関わらず、他の書籍でも稀にしか詳細が議論されることのない、数値的および幾何学的な頑健性について解説している章は、衝突判定について欠かせない主題であると言えます。さらに本書をユニークな存在にしているのは、グラフィックス ハードウェアをどのように衝突判定の計算に利用できるかを解説している章と、最新のコンピュータ アーキテクチャに対する高度な最適化についての章です。すべてにおいて総合的な本書は、今後何年にも渡って業界の標準となることでしょう。 著者について Christer Ericson氏は、サンタモニカにあるSony Computer Entertainment Americaの主席シニアプログラマであり、ツールおよび技術開発のリーダーです。Christer氏は、コンピュータサイエンス修士号をスウェーデンにあるUmea Universityにて取得し、数年間その大学で教鞭を取っていました。
以下は、ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定に関する最も有用なレビューの一部です。 この本を購入する/読むことを決定する前にこれを検討することができます。
まず始めに上級者向けの本です。基本的な形状の衝突判定から空間分割など、驚くほどの広範囲がカバーされており衝突判定プログラマー必携の本です。今までここまで広範囲かつ実践的な内容の接触判定本は見た事がありません。しかし広範囲がゆえに、ひとつのトピックは結構凝縮されかなり簡潔にまとめられているので、突っ込んで知りたい場合には他の文献をあたる必要がある部分もありますが、その参考文献に対する索引も充実しているので安心です。また、元の洋版「Real-Time Collision Detection」に比べてもお値段据え置きなのがうれしい限り!
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